에이블러(ABLUR)는 웹툰 및 만화 작가들이 더 쉽고 빠르게 작품을 완성할 수 있도록 도와주는 소프트웨어인데요.
에이블러팀에서는 작가들이 직면하는 다양한 문제를 해결하기 위해, 계속해서 작가들의 목소리를 듣고 필요에 맞춘 솔루션을 만들어나가고 있습니다.
이번에는 에이블러의 비전과 목표를 실현하기 위해 끊임없이 노력하는 에이블러팀의 리드인 준님의 이야기를 담아보았습니다 
Q : 안녕하세요 준님~! 자기소개 부탁드립니다.
준님 : 안녕하세요, 에이블러팀 리드를 맡고 있는 준입니다.
Q : 카펜스트리트는 어떻게 조인하게 되었나요? 그리고 왜 조인하게 되었나요?
준님 : 카펜스트리트에 조인하기 전, 저는 직접 창업한 회사에서 대표로 일하고 있었습니다. 그 과정에서 카펜스트리트 대표이신 민이님께 직간접적으로 많은 도움과 조언을 받았습니다. 단순한 조언을 넘어, 사업을 운영하면서 부딪히는 여러 고민들을 함께 나눌 수 있었던 멘토와 멘티 같은 사이였어요.
사업을 접기로 결정한 후, 가장 갈망이 있었던 것은 저의 역량적 성장이었습니다.
어떤 환경에서, 누구와 함께 일하느냐가 너무 중요하다고 생각했고, 그런 점에서 멘토의 바로 옆에서 배울 수 있는 기회는 굉장히 매력적이었습니다. 그리고 단순히 배움뿐만 아니라, ABLUR 서비스가 가진 사업적 가능성도 크게 와닿았어요. 그렇게 해서 자연스럽게 카펜스트리트에 합류하게 되었습니다.
Q : 창업까지 경험해보신 준님의 커리어가 궁금합니다! 준님의 커리어 이야기를 해주세요.
준님 : 저는 대학에서 컴퓨터 공학을 전공했습니다. 원래 개발 자체도 재미있어 했지만, 점점 어떤 영향을 미칠 수 있는지가 더 중요하게 느껴졌어요.
그런 생각을 하게 된 계기는 대학생 때의 창업 경험이었습니다. 학생 창업을 하면서 단순히 기능을 개발하는 게 아니라, 기술이 비즈니스와 연결될 때 어떤 가치를 만들어낼 수 있는지 고민하게 됐거든요. 그 경험이 제 가치관에 큰 영향을 미쳤고, 그 이후로는 개발을 할 때도 이게 정말 의미 있는 일인가?를 먼저 생각하게 되더라고요. 그냥 만드는 것만으로는 동기부여가 잘 안 됐어요.
그래서 커리어 초반엔 머신러닝 엔지니어로 시작했지만, 일을 하다 보니 다시 창업을 하고 싶다는 생각이 들었습니다. 결국, 온라인 공연 플랫폼을 창업해서 4년간 운영하면서 기술과 사업의 시너지에 대한 고민과 경험을 할 수 있었습니다.
지금은 그 경험을 살려 카펜스트리트에서 Product Owner로 일하고 있습니다. 기술을 이해하면서도 비즈니스적인 시각을 함께 활용하는 게 중요한 역할이라, 지금까지 쌓아온 경험들이 자연스럽게 연결되는 느낌이 들어서 좋습니다. 어떻게 하면 더 많은 사람들에게 가치를 전달할 수 있을까? 이 고민은 여전히 현재진행형이고, 카펜스트리트에서 이루고 싶은 목표입니다.
Q : 그렇다면 준님은 어떻게 역량을 키워왔나요?
준님 : 저는 개인적으로 주도성과 챌린지가 있는 환경을 가장 중요하게 생각하는 편입니다. 단순히 주어진 일을 수행하는 것이 아니라, 직접 책임을 지고 의사결정을 내릴 수 있는 상황에서 가장 많이 성장한다고 믿어요. 성공이든 실패든, 스스로 회고하고 배울 수 있어야 의미 있다고 생각하거든요.
그래서인지, 포지션이나 회사의 상황상 내가 주도적으로 움직이기 어려운 환경에서는 늘 답답함을 느껴왔던 것 같아요. 반대로, 도전적인 목표를 가진 팀에서는 훨씬 몰입해서 일할 수 있었어요.
그렇다 보니 자연스럽게 스타트업 환경에 매력을 느껴왔고, 실제로 그런 곳에서 많은 성장을 할 수 있었습니다. 그리고 지금 카펜스트리트 역시 큰 목표를 가지고 도전하는 곳이기 때문에, 저와 잘 맞는 환경이라고 생각하고 있습니다.
Q : 카펜스트리트의 에이블러팀은 현재 어떤일을 하고 있나요?
준님 : 에이블러는창작자의 든든한 지원군이 된다는 카펜스트리트의 비전을 이어가는 두 번째 프로덕트입니다. 첫 번째 프로덕트인 에이콘(ACON)이 3D 모델을 중심으로 창작에 필요한 에셋을 제공하는 플랫폼이라면, 에이블러(ABLUR)는 창작 과정 자체를 더욱 효율적으로 돕는 SaaS 툴입니다.
에이블러팀은 웹툰 및 만화 작가들이 더 쉽고 빠르게 작품을 완성할 수 있도록 돕는 기능을 연구하고 개발하고 있어요. 작가들의 창작 과정을 깊이 이해한 뒤, 그 일부를 에이블러를 통해 자동화하거나 간소화하여, 같은 시간에 더 높은 퀄리티의 결과물을 만들 수 있도록 지원하는 것이 목표입니다. 현재는 작가님들을 도울 수 있는 여러 기능 중에서도, 3D 모델을 배치하고, 편집하고, 후보정하여 배경을 빠르게 작업할 수 있도록 하는 기능에 집중하고 있습니다.
현재 에이블러는 제품 초기 단계로, 새로운 기술을 연구하고, 설계하고, 유저 피드백을 반영하며 빠르게 발전시키는 시기입니다. 사용자의 반응을 직접 확인하며 기능을 개선해 나가는 과정이 많아, 도전적이고 재미있는 환경에서 일하고 있습니다.
Q : 많은 일을 하고 계시네요. 그 중에서 준님은 어떤 일을 맡고 있나요?
준님 : 저는 PO(Product Owner)로서 프로덕트에 대한 주요 의사결정을 맡고 있습니다.
회사의 최종 목표에 맞춰 단계별 계획을 세우고, 그 계획을 달성하기 위한 세부 프로덕트 스펙을 정의하는 것이 주요 업무입니다.
제품을 만들다 보면 방향을 정하는 과정에서 크고 작은 의사결정이 계속 필요합니다. 어떤 기능을 우선순위에 둘지, 어떤 방식으로 구현할지, 그리고 그것이 사용자에게 어떤 영향을 미칠지를 고민하는데 많은 시간을 쓰는 것 같습니다.
또, 저는 개발자 출신이기 때문에 팀이 개발적으로 더 집중해야 할 때는 직접 개발 업무도 일부 병행하고 있습니다.
Q : 카펜스트리트 에이블러팀에서 필요한 역량은 무엇인가요?
준님 : 에이블러팀에서 가장 중요하게 보는 역량은 “주도적인가”, “개발적 역량이 강한가”, “고객의 문제를 풀고자 하는가” 이 세 가지입니다.
먼저, “주도적인가”는 제가 개인적으로도 중요하게 생각하는 부분이지만, 팀 전체적으로도 매우 중요하다고 믿어요. 좋은 퍼포먼스를 내려면 자신이 도전하고 싶은 난이도의 업무를 주도적으로 맡고, 책임감 있게 해결해 나가는 태도가 필요합니다. 또한, 팀원들이 각자의 영역에서 가장 잘 이해하고 있는 전문가이기 때문에, 서로의 의견을 신뢰하며 자율적으로 일하는 문화입니다. 그렇기 때문에 주도성이 부족하면 서로 맞지 않다고 느낄 가능성이 큽니다.
다음으로 “개발적 역량”은 개발자로서 당연한 요소이지만, 에이블러팀에서는 더욱 중요하다고 느낍니다. 우리는 3D 그래픽스를 다루고, 창작을 돕는 세밀한 기능들을 개발하고 있어요. 따라서, 기술을 깊이 연구할 수 있는 역량과, 이를 확장 가능하고 성능 최적화된 형태로 구현할 수 있는 능력을 중요하게 생각합니다.
마지막으로 “고객의 문제를 풀고자 하는가”는 앞선 두 가지와 조금 다른 결의 요소입니다. 단순히 코드를 작성하는 것이 아니라, 내가 만든 기술이 실제로 고객에게 어떤 가치를 주는지 고민하는가를 중요하게 생각해요. 에이블러팀에서는 각 기술을 구현한 사람이 해당 기술을 가장 깊이 이해하고 있기 때문에, 그 기술이 고객 경험적으로 어떻게 발전할 수 있을지에 대한 의견이 매우 중요합니다. 단순히 기능을 만들고 끝나는 것이 아니라, 그 기능이 실제 사용자에게 어떻게 받아들여지는지를 끝까지 고민할 수 있는 사람이라면 에이블러팀에서 정말 큰 성과를 만드실 수 있다고 생각합니다.
물론 이 세 가지를 모두 갖춘 분이라면 꼭 함께하고 싶겠지만, 특정 역량이 날카롭게 뛰어난 분들도 환영합니다. 부족한 부분은 함께 채워갈 수 있기 때문에, 너무 망설이지 말고 지원해 주시면 좋겠습니다!
Q : 카펜의 에이블러팀이 다른 회사와 차별점이 있다면 무엇이 있을까요?
준님 : 에이블러팀이 다른 팀과 가장 크게 차별화되는 점은, 자신이 즐겨보던 웹툰의 작가가 직접 사용하는 툴을 만들 수 있다는 점입니다. 우리가 만든 기능이 실제로 작가님들의 창작 과정에 영향을 미치고, 나아가 작품의 완성도를 높이는 데 기여한다는 점은 개발자로서도, 기획자로서도 굉장히 보람을 느낄 수 있는 경험인 것 같습니다.
에이블러는 아직 제품 초기 단계지만, 이미 일부 유명한 웹툰 작가님들이 사용하고 있는 툴입니다. 만약 본인의 최애 작가님이 아직 에이블러를 사용하고 있지 않더라도, “어떻게 하면 우리가 만든 툴을 쓰게 만들 수 있을까?”라는 도전을 함께할 수 있다는 점에서, 개인적으로도 강한 동기부여를 가질 수 있는 환경이라고 생각합니다.
Q : 그럼 준님이 카펜에서 가장 챌린징 했던 순간은 언제인가요?
준님 : 저에겐 어떤 한 순간은 아니고 지속적인 챌린지이지만, 창작 과정을 깊이 이해하는 일이 아닐까 싶어요. 이건 에이블러팀의 가장 본질적인 일이기도 하고, 그래서 재미있기도 하지만 동시에 가장 어려운 부분이기도 합니다.
웹툰이나 만화 같은 창작물은 단순히 정량적인 지표로 평가할 수 없는 심미적인 요소를 많이 포함하고 있어요. 예를 들어, 어떤 사람에게는 작품의 특정 스타일이 퀄리티가 부족해 보일 수도 있지만, 또 다른 사람에게는 그게 작품의 개성이 될 수도 있습니다. 창작은 정해진 정답이 없는 영역이기 때문에, 기술적으로 해결하려고 할 때마다 어떤 기준을 적용해야 하는지부터 고민이 많이 들어가는 것 같습니다.
창작 과정을 이해하고, 이를 일부 기술로 추상화하여 기능으로 제공하는 것이 에이블러팀에게 그리고 저에게 가장 도전적인 부분입니다. 이 과정이 쉽지는 않지만, 동시에 제가 일에 흥미를 강하게 느끼게 하는 요소이기도 합니다.
Q : 카펜에서 가장 기억에 남는 에피소드는?
준님 : 2024년 12월 일본에서 진행한 에이블러 런칭 세미나가 가장 기억에 남습니다.
사실 일본 시장에서의 반응이 어떨지 확신할 수 없는 상태였기 때문에, 큰 기대보다는 우리 제품을 제대로 소개하고, 현지 작가님들의 반응을 직접 확인해보자는 마음에 가까웠어요. 그런데 예상보다 훨씬 많은 작가님들이 찾아와 주셨고, 세미나 현장에서 직접 에이블러를 시연하면서 반응을 살펴볼 수 있었던 순간이 인상적이었습니다.
일본 시장에서의 가능성을 몸으로 직접 느낄 수 있었던 경험이었기 때문에 특히 기억에 남는 순간입니다.
Q : 카펜의 가장 좋은점은 무엇일까요?
준님 : 카펜의 장점을 이야기할 때 동료, 복지, 문화 등 여러 가지를 떠올릴 수 있지만, 저는 그중에서도 “비전”이 가장 큰 강점이라고 생각해요.
카펜스트리트는 세상에 크게 기여할 수 있는 비전을 가지고 있다고 생각합니다.
그렇기에 이 비전에 공감하는 팀원들도 단순히 커리어적인 성장으로서 일을 하는 것을 넘어서, 사회적으로 의미 있는 일을 하고 있다는 만족감까지 얻을 수 있는 곳이라고 생각합니다.
그리고 이런 공통된 비전을 공유하는 팀원들이 모이다 보니, 자연스럽게 좋은 동료들이 많고, 함께 일하는 분위기도 좋게 형성되는 것 같습니다.
Q : 카펜에서 이루고 싶은 목표는?
준님 : 글로벌 시장에서 세계의 작가들에게 실질적인 가치를 제공하는 서비스를 만드는 경험을 하는 것입니다. 이 목표를 이루는 과정 자체가 개인적으로도 굉장히 보람 있는 성취가 될 것이라고 생각해요.
Q : 카펜 지원자들에게 한마디 부탁드립니다.
준님 : 지금까지 카펜의 좋은 점들을 많이 이야기했지만, 현실적으로 목표가 높은 만큼 풀어야 할 문제들도 많고, 그 과정에서 어려움도 계속될 것이라는 점은 분명합니다.
하지만 편안함보다 의미 있는 일, 그리고 성장을 더 중요하게 생각하는 분이라면, 분명 이곳에서 얻어갈 것이 많을 거라고 생각합니다. 단순히 일하는 곳이 아니라, 함께 고민하고, 성장하고, 결과를 만들어가는 과정 자체를 즐길 수 있는 환경이니까요.
우리 팀과 함께 도전하고, 성장하며, 멋진 결과물들을 만들어갈 분들을 기다리고 있습니다. 
Q : 마지막으로 하고 싶은 말이 있나요?
준님 : 더 궁금한 점이 있으시다면 어느 채널로든 편히 연락 주시면 감사드리겠습니다.
가벼운 티타임에서 이 글로 못 다한 다양한 얘기 나눠볼 수 있으면 좋겠습니다 